SEMANA 16

 Para esta sesión, vimos un par de videos que enfatizaban el tema de características que debería llevar una animación, mas un cortometraje: 

Video 1- Put your arms around me Wolfie

El profesor nos mostró este cortometraje clásico para analizar bien los principios o movimientos de una animación, donde en este caso se puede ver que tiene una narrativa dinámica y cargada de humor visual. Con un estilo exagerado y expresivo característico de Tex Avery, emplea squash & stretch para enfatizar emociones, anticipación para preparar cada gag, y timing perfecto para maximizar la comicidad. Los movimientos siguen arcos naturales, y los personajes tienen acciones secundarias, como gestos o movimientos de ropa, que enriquecen las escenas. La exageración es clave en las reacciones desproporcionadas del lobo, mientras que el atractivo de los personajes y el diseño sólido los hacen memorables. Este uso magistral de los principios no solo garantiza fluidez en la animación, sino que también realza el impacto humorístico y la narrativa del corto.



Después el profesor nos puso otro video, donde en este se basaba en la teoría de los doce principios de la animación, un video subido por el baúl de Yorch, pudimos ver que: 

1. Compresión y Estiramiento (Squash and Stretch)

Este principio se utiliza para dar a los objetos o personajes una sensación de flexibilidad y peso. Por ejemplo, una pelota rebotando se comprime al tocar el suelo y se estira al moverse rápidamente. Es esencial para transmitir realismo, pero debe respetarse el volumen del objeto, es decir, si se comprime, debe ensancharse, y si se estira, debe alargarse proporcionalmente.



2. Anticipación (Anticipation)

La anticipación prepara al espectador para una acción principal. Por ejemplo, antes de saltar, un personaje puede agacharse. Esto no solo hace que las acciones sean más claras, sino también más naturales. Sin anticipación, los movimientos pueden parecer bruscos o inesperados.




3. Puesta en Escena (Staging)

Este principio se enfoca en dirigir la atención del espectador hacia lo importante en la escena. Esto se logra mediante el uso de iluminación, composición, posición de los personajes y encuadres. Una buena puesta en escena asegura que el mensaje o la emoción principal de la escena sea clara.



4. Acción Directa y Pose a Pose (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

  • Acción directa: Implica dibujar cada fotograma de manera continua, lo que da como resultado movimientos fluidos y espontáneos, útiles para animaciones llenas de energía o caos.
  • Pose a Pose: Consiste en crear primero las poses clave (momentos importantes) y luego rellenar los fotogramas intermedios, permitiendo mayor control y planeación.
    Ambos métodos pueden combinarse según las necesidades de la escena.


5. Acción Continua y Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)

Este principio asegura que las partes del cuerpo o elementos sigan moviéndose incluso después de que el personaje se detenga, como un cabello o una capa que continúan oscilando tras un movimiento. También abarca cómo las diferentes partes del cuerpo se mueven en distintos tiempos, haciendo el movimiento más orgánico.








6. Aceleración y Desaceleración (Slow In and Slow Out)

Los movimientos naturales no ocurren a una velocidad constante. Este principio añade realismo al permitir que las acciones comiencen y terminen lentamente, con una velocidad mayor en el medio. Por ejemplo, un auto arrancando lentamente y acelerando antes de frenar nuevamente.




7. Arcos (Arcs)

La mayoría de los movimientos naturales ocurren en trayectorias curvas o arcos, no en líneas rectas. Este principio se utiliza para que los movimientos sean más fluidos y agradables a la vista. Ignorar los arcos puede resultar en animaciones rígidas.




8. Acción Secundaria (Secondary Action)

Las acciones secundarias complementan y enriquecen la acción principal. Por ejemplo, mientras un personaje camina, sus brazos se balancean, o mientras habla, puede mover las manos para enfatizar. No deben distraer del foco principal.



9. Timing (Tiempo)

El tiempo, o la cantidad de fotogramas dedicados a una acción, afecta directamente la velocidad, el peso y el impacto emocional de una escena. Una acción rápida puede transmitir ligereza o emoción, mientras que una lenta puede denotar peso, tristeza o dramatismo.




10. Exageración (Exaggeration)

Para que las acciones y emociones sean más claras y entretenidas, los animadores exageran ciertos aspectos. Esto puede significar movimientos más grandes, gestos más expresivos o deformaciones más marcadas, siempre manteniendo la credibilidad.




11. Dibujo Sólido (Solid Drawing)

Se refiere a comprender las formas tridimensionales y la anatomía, lo que permite crear personajes con peso, equilibrio y volumen. Esto incluye considerar la perspectiva, las sombras y cómo las diferentes partes interactúan en el espacio.




12. Atractivo (Appeal)

El atractivo hace que los personajes y escenas sean agradables de ver. Esto no significa que todos los personajes deben ser "bonitos", sino que deben tener una personalidad y diseño claros que conecten con el espectador.


Para la clase del día viernes, asistimos a una exposición de trabajos finales de alumnos recién graduados donde expusieron sus proyectos relacionados a la creación de videojuegos y realizaron una premiación donde los coordinadores eligieron a uno y después el publico eligió al segundo ganador.




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